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桔红糕
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这是CREATE 最后一个需要实现的函数了 /* * 描述:4)或者100)把括号前的数字返回 * 参数:string -- 整体字符串 * 返回:返回解析后的数字 */ int getLength(char * string) { //找到')'的位置 char * end=string; while( *end !=')' ) end++; //把')赋值成'\0' *end='\0'; //把字符串转成数字 return atoi(string); }   有个函数是atoi,可以把字符串转成数字。比如atoi("100&q ...
前面CREATE完成。当中有一个细节我想你应该已经注意到了。 就是当读到 float(4)或者char(100) 时,我们知道这个字符串中需要保存2个内容。一个是column类型,一个是column长度。 我就用了getColumnTypeLength(buffer, &column->type, &column->length); 这个函数,希望把buffer中读到的这两个内容,分别保存到column->type和column->length中。   显而易见,我把解析这种字符串的事情交给了getColumnTypeLength这个函数来做。 ...
接下来就是一行行读column了。   因为column有多个,所以我们需要写循环语句 while(...) 循环语句的结束条件是什么呢,读到什么时候column就算读完了呢? 当然是要么文件结束,要么读到‘)’啦。 所以我们可以开头这样写 fscanf(fp,"%s",buffer); while (!feof(fp) && strcmp(buffer,")")) {  while循环中每读到一次column就创建一个column对象。填充好。 而且column结构设计的时候我用链表结构。所以还要把每次创建的co ...
因为整个程序都是围绕Table的,为了方便起见,我申明了一个全局变量 Table t;    我们一个单词一个单词的读取文件内容。然后一个单词一个单词的进行比较。 临时的内容保存在char buffeer[100]中。 有时候需要的内容就直接保存在相应的table内存块中。   创建代码如下 /* * 描述:根据给定文件,在内存里填充数据库格式 * 参数:已经打开的文件 * 返回:返回0说明创建失败。返回1则创建成功 */ int createTable(FILE *fp) { //先把要填充的内容清空 memset(&t, 0, sizeof ...
那我们来试试CREATE吧。 CREATE语句可以建立一个表头,表头的信息包括表的名字,表所包含的列。我打算用这样一个结构来保存表的信息 struct Table { char name[50];//表的名字 Column * columns;//表的列 int columnCount;//列的个数 }; 表名我用的是普通数组。也就是说,在这个系统中,表名的长度不能超过49个字节。 列用的是指针。我将要用链表形式保存所有列的信息。 额外用一个变量保存列的个数。   列的结构如下: struct Column { char name[50];//列名 ...
还有一件事情我需要重申一下: 我们在保存一组数据时会使用以下三种方式:静态数组,动态数组和动态链表  1)当我们预先知道一组数据的长度,或者是最大长度的时候,可以用静态数组,在程序编译的时候就确定了保存这一组数据的内存大小。用int作为基础类型,代码如下: int array[MAX_COUNT];    2)当我们在程序运行时才能知道一组数据的长度,或者是最大长度的时候,可以用动态数组,在程序运行时一一次性分配一整块内存。用int作为基础类型,代码如下:   //申明 int * array; //实现 array = (int*)malloc(sizeof(int)*MA ...
项目的要求是: 需要接受create,insert,select, update,delete等语句,在内存中建立一个数据库表。并对这个表进行相应的操作。   动手之前有一些提示。   不管我们处理哪一种语句,要做的都是2件事:1)解析相关的语句。2)把语句所表述的内容保存在内存中。 我先解释一下这两点:   首先,你的程序是运行在内存中,程序所要处理的内容当然需要预先保存在内存中,这样你才可以进行内容操作。 保存在内存中,换句话说你可以申明变量,把文件中所表述的内容赋值到变量中。   那么这个或这些变量应该是什么类型的呢。 你第一个想到的,既然是文本形式读到的内容 ...
最后,我们来处理一下游戏结束。 先在Panel中增加一个游戏结束标志 class Panel : public CWnd { private: bool gameover;   构造函数的时候设定他为true; Panel::Panel() { ... gameover = true; }   游戏开始时,设定他为false; void Panel::start() { .... gameover = false;   然后游戏开始正常运行。那什么时候游戏结束呢?看上去应该是障碍块累计到Panel的顶上。再仔细一想,应该是没有办法再增加新的方块的 ...
现在为止,一直都是通过键盘向下键往下移动方块的。实际游戏当中方块自己会往下掉。这又是怎么做的呢。 像这样自动的行为,从开发的角度来说,就是定时运行一段代码。 那我们就是需要在一定的时间间隔运行让方块下落的代码。   一定的时间间隔是怎么做的呢?首先我们要告诉系统我需要一个定时。这个函数是SetTimer。每次游戏开始的时候,也就是点了开始按钮的时候,我告诉系统说我需要一个定时器。 void Panel::start() { this->SetTimer(ID_TIMER,100,NULL); ... }   SetTimer第一个参数是给定一个Timer的ID号。 ...
方块沉底后,如果能整齐的垒满一整行,则这行就可以被消除。   那我们把销行的代码写在哪里呢?我想应该在每次加上障碍块的时候看看是不是满行了。 void Panel::ElementDead() { for (int i=0; i<4; i++) { body[element->body[i].getY()][element->body[i].getX()] = true; } delete (element); //销行 randomCreate(); }   好吧,那我们开始销行。由于我们用的是stl的容器类vector,所 ...
边界处理完成后,我们运行程序,可以看到方块只能在Panel的区域内移动或旋转。不过因为没有障碍块,所以不能验证对障碍块的处理是否正确。 障碍块是怎么形成的呢?-- 方块沉底以后就变成了障碍了。 方块什么时候算沉底呢?--落到无法再下落的时候就沉底了。 因此我们可以在moveDown中增加这么一段代码 void Element::moveDown() { Box newBody[4]; for (int i=0; i<4; i++) { newBody[i].setX(body[i].getX()); newBody[i].setY(body[i].getY ...
上次我们解决了moveDown的边界处理。这次我们可以依样画葫芦,把moveLeft,moveRight的边界处理都完成。 每次边界处理也同样是3步:1)确定新的位置。2)查看新位置是否可行。3)如果可行,把新的位置替代旧的位置。 void Element::moveLeft() { Box newBody[4]; for (int i=0; i<4; i++) { newBody[i].setX(body[i].getX()-1); newBody[i].setY(body[i].getY()); } if (!ifOccupied(newBody) ...
当俄罗斯方块移动的时候,需要判断边界,来确定是不是可以移动。 判断边界有两个因素要考虑:1)是不是超过Panel边线,包括最大值和最小值。2)是不是有障碍块。 因为Panel边线和障碍块都是Panel的属性,也就是Panel的成员变量,所以,我们可以把确定边界的函数写成Panel的成员函数。   bool Panel::isUnavailable(int w, int h) { if (w<0 || h<0) return true; if (w>=getWidth() || h >= getHeight()) return true; return ...
一开始我们做纯C++俄罗斯方块构架的时候,并没有让大家考虑Panel里面的障碍方块。 现在我们来添加一下。在Panel里面增加一个成员变量,来记住一组障碍方块。   我第一个想法是用一个容器保存一组Box,比如说set<Box>,(set代表说里面的box都不能重复)。不过这样做销行的时候可能有点复杂。 比较常见的做法是用一个bool的二维数组。二维数组代表整个Panel的平面。bool来表示平面中哪个点有障碍块,哪个点没有。 不过,为了练习容器类,bool的二维数组,我们也可以用vector<vector<bool>>来代替。   里面的vec ...
windows程序最根本就是消息机制。按键盘也会得到相应的消息。我们现在需要让Panel处理相应的键盘消息,使俄罗斯方块可以左右移动,翻转或者往下。   跟处理显示消息的方式类似。打开类视图(大部分的视图或窗口可以在菜单中“视图”菜单项内找到),选中Panel类,打开属性视图,选择上方的消息按钮。找到WM_KEYDOWN消息,添加对KeyDown消息的处理函数 OnKeyDown OnKeyDown有三个参数,第一个说明按了那个键,第二个是按键次数,第三个参数是一些额外信息。 void Panel::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT n ...
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